常见陷阱

使用 StaticEcs 时的常见错误列表。对开发者和 AI 编程助手都有用。


生命周期错误

忘记注册类型

所有组件、标签、事件、链接和多组件类型都必须在 W.Create()W.Initialize() 之间注册。使用未注册的类型会导致运行时错误。

// 错误:组件未注册
W.Create(WorldConfig.Default());
W.Initialize();
var e = W.NewEntity<Position>(0); // RuntimeError!

// 正确 — 手动注册
W.Create(WorldConfig.Default());
W.Types().Component<Position>();
W.Initialize();
var e = W.NewEntity<Position>(0); // OK

// 正确 — 从程序集自动注册所有类型
W.Create(WorldConfig.Default());
W.Types().RegisterAll();
W.Initialize();

多程序集项目 / Unity IL2CPP / WebGL / NativeAOT 下的 RegisterAll()

无参的 W.Types().RegisterAll() 只扫描一个程序集 —— 声明你的 IWorldType 标记的那个(typeof(TWorld).Assembly)。该方法使用调用栈回溯,也不枚举所有已加载的程序集。这意味着:

  • 在所有运行时上都安全,包括 Unity IL2CPP、Unity WebGL 和 NativeAOT —— 这些平台上 Assembly.GetCallingAssembly 返回不可靠的结果。
  • 会遗漏位于其他程序集的 ECS 类型。 一个常见错误是:TWorld 标记结构体放在 “core”/”shared” 程序集中,组件放在游戏程序集中 —— 无参调用将无法注册任何组件。
// 错误 —— MyWorld 位于 Game.Core.dll,组件位于 Game.Gameplay.dll。
// 仅扫描 Game.Core.dll,因此不会注册任何组件。
W.Types().RegisterAll();

// 正确 —— 列出所有包含 ECS 类型的程序集。
W.Types().RegisterAll(
    typeof(MyWorld).Assembly,
    typeof(Position).Assembly,
    typeof(AiPlugin).Assembly
);

如果拿不准,请将 TWorld 标记放在与组件相同的程序集中,并使用无参形式。

在 Initialize 之前操作实体

NewEntity、查询和所有实体操作只有在 W.Initialize() 之后才能使用。在 Created 阶段(Create 和 Initialize 之间)调用将会失败。

重复调用 Create

在没有先调用 W.Destroy() 的情况下调用 W.Create() 是错误的。世界必须在重新创建之前销毁。


Entity 句柄错误

在 Destroy 之后使用 Entity

Entity 是一个 4 字节的 uint 槽位句柄,没有代数计数器。调用 Destroy() 后,槽位立即可供重用。旧句柄现在悄悄指向一个完全不同的实体。

var entity = W.NewEntity<Position>(0);
entity.Destroy();
// entity 现在无效——任何使用都是未定义行为
entity.Ref<Position>(); // 危险:可能访问另一个实体的数据

跨帧存储 Entity

由于 Entity 没有代数计数器,它无法检测过期。永远不要将 Entity 存储在字段、列表或其他持久结构中。请使用 EntityGID

// 错误
class MySystem { Entity targetEntity; } // 目标销毁后会过期

// 正确
class MySystem { EntityGID targetGid; } // 安全——版本检查能检测过期
// 用法:
if (targetGid.TryUnpack<WT>(out var entity)) {
    // entity 有效且存活
}

用 Entity 比较身份

Entity 的相等性仅基于 IdWithOffset (uint)。在不同时间创建的两个实体如果使用同一个槽位,它们的 Entity 值相同。请使用 EntityGID 进行身份比较。


组件错误

Add 与 Set 语义

Add<T>() 不带值是幂等的——如果组件已存在,返回现有数据的 ref,不调用任何钩子。这不是覆写。

Set(value) 总是覆写——对旧值调用 OnDelete,覆写数据,对新值调用 OnAdd。

entity.Set(new Position { Value = Vector3.Zero }); // 设置位置
entity.Add<Position>(); // 什么都不做——返回现有 {0,0,0} 的 ref
entity.Set(new Position { Value = Vector3.One }); // 覆写:OnDelete(old) → set → OnAdd(new)

实现空钩子方法

ComponentTypeInfo<T> 在启动时使用反射检测已实现的钩子。如果任何钩子有非空方法体,该组件类型的所有实例都会启用钩子分发。不要实现不需要的钩子。

// 错误:空钩子体仍然导致分发开销
public struct Foo : IComponent {
    public void OnAdd<TW>(World<TW>.Entity self) where TW : struct, IWorldType { }
}

// 正确:不需要的钩子就不要实现
public struct Foo : IComponent { }

HasOnDelete vs DataLifecycle

OnDelete 钩子和 DataLifecycle(重置为 DefaultValue)是互斥的清理路径。如果组件有 OnDelete 钩子,钩子负责清理——数据不会被重置。DataLifecycle 重置仅适用于没有 OnDelete 的组件。当配置中设置 noDataLifecycle: true 时,框架不执行任何初始化或清理。

在未实现 IDisableable 的组件上 Disable/Enable

Entity.Disable<T>() / Enable<T>() / HasDisabled<T>() / HasEnabled<T>() 方法以及 *Disabled 过滤器的约束都是 T : struct, IComponent, IDisableable。在未标记的组件上调用是编译期错误,不是运行时断言。如果 2.1.x 中能编译的代码现在编译失败 — 给受影响的组件声明添加 IDisableable。详见迁移到 2.2.0


查询错误

迭代快照与其他实体

Strict / Flexible 的限制仅适用于属于迭代快照的其他实体——即在迭代开始时与过滤器匹配的实体的位掩码。快照之外的实体不受限制:可以在循环体内自由创建、配置、修改和销毁。具体包括:

  • 在迭代过程中创建的新实体(始终在快照之外,因为快照在它们创建之前就已固定);
  • 未通过过滤的实体(不同的组件、不匹配的实体类型等)。
// Strict 下 OK——新实体不在快照中
foreach (var e in W.Query<All<Position>>().Entities()) {
    var fresh = W.NewEntity<Default>();
    fresh.Add<Position>();
    fresh.Set(new Velocity { ... });
}

// Strict 下 OK——`unrelated` 不匹配 `All<Position>`
foreach (var e in W.Query<All<Position>>().Entities()) {
    unrelated.Add<Tag>(); // 没有 Position,不在快照中
}

移除快照中非当前实体的匹配

Strict 的断言(以及 Flexible 的——Flexible 不会解除该限制)是精确的:仅当某项操作可能从快照中非当前实体上移除已缓存的匹配时才触发。按过滤器类型 T

过滤器 在快照中非当前实体上被阻止
All<T> Delete<T>Disable<T>
AllOnlyDisabled<T> Delete<T>Enable<T>
AllWithDisabled<T> Delete<T>
None<T> Add<T>Set<T>Enable<T>

不在过滤器中的类型进行操作不会被阻止。对快照之外的实体(迭代期间新建的,或缓存掩码中位为 0 的——未通过过滤器)进行操作不会被阻止。当前实体可以任意修改。

// 错误 —— Position 在过滤器中,otherEntity 属于快照:
W.Query<All<Position>>().For((W.Entity e) => {
    otherEntity.Delete<Position>(); // DEBUG 下断言
});
W.Query<All<Position>>().For((W.Entity e) => {
    otherEntity.Delete<Position>(); // 在 Flexible 下同样断言
}, queryMode: QueryMode.Flexible);

// 正确 —— 在循环中打标签,循环后用一次 batch 删除:
W.Query<All<Position>>().For((W.Entity e) => {
    if (ShouldStrip(otherEntity)) otherEntity.Set<Marked>(); // Marked 不在过滤器中 —— 不会被阻止
});
W.Query<All<Position, Marked>>().BatchDelete<Position, Marked>();

// 正确 —— 修改不在过滤器中的类型是允许的:
W.Query<All<Position>>().For((W.Entity e) => {
    otherEntity.Delete<Velocity>(); // OK:Velocity 不在过滤器中,没有阻止
});

// 正确 —— 修改快照之外的实体(新创建的或不匹配的)是允许的:
W.Query<All<Position>>().For((W.Entity e) => {
    var fresh = W.NewEntity<Default>();   // 按定义在快照之外
    fresh.Set(new Position { ... });      // OK
});

在快照中其他实体上执行实体级操作——仅 Flexible

在迭代期间销毁、禁用或启用快照中的其他实体在 Strict 下被禁止(DEBUG 下断言),但在 Flexible 下允许:缓存的位掩码会被更新,使此类实体从剩余迭代中排除。

// Strict 下错误:
foreach (var e in W.Query<All<Position>>().Entities()) {
    otherEntity.Destroy(); // DEBUG 下断言(otherEntity 在快照中)
}

// Flexible 下正确:
foreach (var e in W.Query<All<Position>>().EntitiesFlexible()) {
    otherEntity.Destroy();  // OK——从剩余迭代中排除
    otherEntity.Disable();  // OK
    otherEntity.Enable();   // OK
}

并行迭代限制

ForParallel 期间,只能修改当前实体的数据。不要创建/销毁实体,不要修改其他实体。

不必要的 Flexible 模式

Flexible 在每一步都要重新读取缓存的位掩码,比 Strict 慢。只有在确实需要在迭代期间对快照中的其他实体执行 Destroy / Disable / Enable 时才使用 Flexible——这是它提供的唯一额外自由度。在循环体内创建新实体并配置它们 不需要 Flexible:新实体在两种模式下都不属于快照。

Query<> 过滤器中重复委托中的组件

WorldQuery<TFilter> 上的 For<T0, ...> 重载会自动将委托签名中的组件(ref T0in T0)加入迭代过滤器。在 All<> 中再次列出这些组件是错误的——这是类型重复,也是与 API 对抗的明显信号:

// 错误 —— Position 和 Velocity 在 All<> 中重复
W.Query<All<Position, Velocity>>().For(static (ref Position p, ref Velocity v) => { ... });

// 正确 —— 委托中的组件自行构成过滤器
W.Query().For(static (ref Position p, ref Velocity v) => { ... });

// 正确 —— Query<> 只携带额外过滤器(标签、None、EntityIs 等)
W.Query<None<Stunned>>().For(static (W.Entity e, ref Position p, ref Velocity v) => { ... });

// 正确 —— 仅实体委托:签名中没有组件,因此过滤器必须放入 Query<All<...>>
W.Query<All<Position>>().For(static (W.Entity e) => { ... });

注册错误

MultiComponent 没有 Multi 包装

IMultiComponent 类型必须通过 W.Types().Multi<Item>() 注册,而不是作为普通组件。

缺少序列化设置

序列化需要:

  1. FFS.StaticPack 依赖
  2. 所有类型自动获得 GUID。通过 new ComponentTypeConfig<T>(guid: ...) 覆盖以确保重命名类型时的稳定性
  3. 非 unmanaged 组件需要 Write/Read 钩子实现
  4. 序列化策略自动检测(unmanaged 类型使用 UnmanagedPackArrayStrategy<T>,其他使用 StructPackArrayStrategy<T>

资源错误

NamedResource 缓存问题

NamedResource<T> 在首次访问时缓存内部 box 引用。如果存储为 readonly 或在首次使用后按值传递,缓存副本将变得过期。

// 错误
readonly NamedResource<Config> config = new("main"); // readonly 破坏缓存

// 正确
NamedResource<Config> config = new("main"); // 可变——缓存正常工作

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