Entity

Сущность - служит для идентификации объекта в игровом мире и доступа к прикрепленным компонентам

  • Представлена в виде структуры размером 4 байт

По умолчанию сущность может быть создана и существовать без компонентов, также при удалении последнего компонента не удаляется
Если требуется переопределить это поведение необходимо указать директиву компилятора FFS_ECS_LIFECYCLE_ENTITY
Дополнительная информация: Директивы компилятора


Создание:

// Создание одной сущности

// Способ 1 - создание "пустой" сущности
var entity = World.Entity.New();

// Способ 2 - с указанием типа компонента (методы перегрузки от 1-5 компонентов)
var entity = World.Entity.New<Position>();
var entity = World.Entity.New<Position, Velocity, Name>();

// Способ 3 - с указанием значения компонента (методы перегрузки от 1-8 компонентов)
var entity = World.Entity.New(new Position(x: 1, y: 1, z: 2));
var entity = World.Entity.New(
            new Name { Val = "SomeName" },
            new Velocity { Val = 1f },
            new Position { Val = Vector3.One }
);

// Создание множества сущностей
// Способ 1 - с указанием типа компонента (методы перегрузки от 1-5 компонентов)
uint count = 100;
World.Entity.NewOnes<Position>(count);

// Способ 2 - с указанием типа компонента (методы перегрузки от 1-5 компонентов) + делегата инициализации каждой сущности
uint count = 100;
World.Entity.NewOnes<Position>(count, static entity => {
    // some init logic for each entity
});

// Способ 3 - с указанием значения компонента (методы перегрузки от 1-5 компонентов)
uint count = 100;
World.Entity.NewOnes(count, new Position(x: 1, y: 1, z: 2));

// Способ 4 - с указанием значения компонента (методы перегрузки от 1-5 компонентов) + делегата инициализации каждой сущности
uint count = 100;
World.Entity.NewOnes(count, new Position(x: 1, y: 1, z: 2), static entity => {
    // some init logic for each entity
});

Основные операции:

var entity = World.Entity.New(
            new Name { Val = "SomeName" },
            new Velocity { Val = 1f },
            new Position { Val = Vector3.One }
);

entity.Disable();                              // Отключить сущность (отключенная сущность по умолчанию не находится при запросах (смотри Query))
entity.Enable();                               // Включить сущность
      
bool enabled = entity.IsEnabled();             // Проверить включена ли сущность в мире
bool disabled = entity.IsDisabled();           // Проверить выключена ли сущность в мире
      
bool actual = entity.IsActual();               // Проверить не удалена ли сущность в мире
short version = entity.Version();              // Получить версию сущности
var clone = entity.Clone();                    // Клонировать сущность и все компоненты, теги
entity.Destroy();                              // Удалить сущность и все компоненты, теги
      
var entity2 = World.Entity.New<Name>();      
clone.CopyTo(entity2);                         // Копировать все компоненты, теги в указанную сущность
      
var entity3 = World.Entity.New<Name>();      
entity2.MoveTo(entity3);                       // Перенести все компоненты, теги в указанную сущность и удалить текущую
      
EntityGID gid = entity3.Gid();                 // Получить глобальный идентификатор сущности
      
var str = entity3.ToPrettyString;              // Получить строку со всей информацией о сущности

BoxedEntity<WorldType> boxed = entity3.Box();  // Получить класс-сущность реализующую IEntity

Дополнительно:

При инициализации мира можно передать функцию, которая будет выполняться при создании любой новой сущности

Пример:

World.Create(WorldConfig.Default());
//...
World.OnCreateEntity(entity => entity.Add<Position, Rotation, Scale>());
//...
World.Initialize();